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12.12.2014

Förmchen aus dem 3D-Drucker

Abbildung 1: Vorlage

Abbildung 2: Förmchen erstellen mit cookiecaster.com

Abbildung 3: Die ersten Förmchen werden gedruckt.

Abbildung 4: Bis jetzt sieht es gut aus.

Abbildung 5: Auswallen und ausstechen

Abbildung 6: Hm, der Teig schmeckt schon mal gut.

Abbildung 7: Die Beute von heute

Judihui, es hat alles geklappt: Vom Erstellen der "Güetzi"-Vorlagen, über das Ausdrucken der Förmchen bis hin zum selbst gemachten Teig; alles war zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Vielen Dank an alle beteiligten Eltern, die dazu beigetragen haben, dass die Kinder heute ein Säcklein mit Güetzi inkl. Austechform mit nach Hause nehmen konnten. Ein spezieller Dank geht an Frau Brechbühl, Frau Lauber und Frau Zahm, welche heute mit den Kindern den Teig verarbeitet haben.

Optimierungbedarf gibt fast nur beim Backofen: Da dieser keine Umluft hatte, liess sich jeweils nur ein Blech einschieben und dementsprechend lang gestaltete sich die Backzeit.

Weitere Infos zum Thema:

30.07.2014

Freitag ist Kurzfilmzeit

Zu Beginn des Schuljahres waren die Kinder meiner Klasse sehr lebhaft und liessen sich fast nicht dazu bringen, nach der Pause wieder ans Lernen zu denken. Es musste etwas her, wofür sich die Kinder anstrengen wollten.

Also kündigte ich an, dass die Klasse belohnt würde, wenn die Lautstärke nach der Pause jeweils angemessen sei. Als Belohnung versprach ich, freitags jeweils einen Kurzfilm zu zeigen (5 - 10 Minuten).

Abbildung1: Regeln
Das hat bis zu den Sommerferien gut geklappt. Die Kinder waren sehr motiviert und haben einander unterstützt, dass der Kurzfilm nicht "flöten ging". Folgende Filme haben wir uns angeschaut:

21.05.2014

Trickfilm in der Schule

Letzte Woche führten wir an unserer Schule Projekttage durch. Als übergeordnetes Motto oder Thema standen die Farben ROT, GELB und BLAU. Für mich war schnell klar, dass ich wieder einmal Trickfilme produzieren wollte.

Da ich nur ein altes sperriges Stativ hatte, plante und druckte ich mir kurzerhand eine eigene Variante.

Stativ zum Selberdrucken auf Thingiverse.com

Die im  Bild oben dargestellte Montage der Webcam lieferte ein um 180 Grad verdrehtes Bild. Da sich softwaremässig das Bild nicht drehen liess, musste ich den Webcamhalter entsprechend anpassen.

Als Software nutzen wir JellyCam, welche einfach zu benutzen ist und als Freeware zu Verfügung steht. Etwas schade ist, dass die Software nur in der Auflösung 240x320 aufnimmt.


Den Kindern hat es Spass gemacht. Die möchten nun einmal eine ganze Woche an einem Trickfilmprojekt arbeiten. Kommt Zeit, kommt Rat. ;-) Siehe auch Unterrichtsplanung

   

FIFA 2014: Teilnehmerländer

Quiz auf LearningApps.org

Noch 22 Tage dauere es, bis die Fussballweltmeisterschaft losgehe, lese ich heute in meiner Tageszeitung. Also höchste Zeit, um das Thema in der Schule aufzugreifen.

Da ich dafür nur knapp zwei Wochenlektionen Zeit habe, begann ich bald nach den Frühlingsferien mit den ersten Aufgaben:

1. Die Kinder versuchten alle Teilnehmerländer zusammen zu tragen (Google half kräftig mit).
2. Danach haben wir die Länder nach Kontinent geordnet und auf einer blanken Weltkarte eingezeichnet (mit Legende).

Quelle: Wikipedia commons 

3. Als nächster Schritt erstellten die Kinder Spielkarten im Format A6. Eine Seite zeigt die Weltkarte mit verortetem Land, die andere das Teilnehmerland.
4. Jetzt können die Kinder netzunabhängig die Zuordnung der Länder üben.
5. Als Abschluss steht dann ein Wettbewerb auf LearningApps.org an.

Ob die Zuordnung via 7" Tablet klappt, haben wir noch nicht ausgetestet. Am Computerbildschirm funktioniert es aber ohne Probleme.

25.04.2014

Gamification: Abschluss





Diese vier und alle weiteren Bilder haben die Kinder mit ihren Tablets gemacht. Wenn man jetzt die Bilder betrachtet, hat man das Gefühl, dass das Projekt Spass gemacht habe.

Bei der Auswertung der Schulssumfrage kommt ähnliches zutage; doch lesen Sie selbst...

Leider haftet auch an der zweiten elektronischen Umfrage ein Makel. Ein Kind hat die Umfrage doppelt ausgefüllt. Das ist soweit nicht schlimm. Dumm ist nur, dass der automatisch generierte Zusammenzug nicht aktualisiert werden kann.

Wir finden, dass dieser Fehler nicht so stark gewichtet und publizieren die Daten trotzdem.
Wer es gerne genauer hat, der oder die findet die korrigierte Liste ebenfalls.

24.03.2014

Woche 3 und 4


Wir sind mitten in unserem Projekt!

Ende der 3. Woche schauen die Kinder zurück: Enorm, welche Fortschritte da erzielt worden sind!


Anmerkung von Kurt Meister:
Die Resultate der elektronischen Umfrage sind mit Vorsicht zu geniessen. Gerade bei der Aussage: "Den Avatar neu zu gestalten macht mir", haben 29 Kinder auf "sehr Spass" getippt. Wen man daran denkt, dass wir von Microsoft "nur" 24 Tablets erhalten haben, geraten wir hier ziemlich in Erklärungsnotstand. ;-)    


Jedes kann sein Tablet bedienen, sie geben Tipps weiter, helfen einander; schliesslich kann man ja auch Hilfssterne abholen.


Die Kinder analysieren selber, wo genau ihre Schwächen liegen, warum sie nicht schneller vorwärts gekommen sind, wo die Probleme liegen. Wir haben drei Wochen an den Quests gearbeitet. Das Ziel war es, diese zu bearbeiten. Jedem Kind wird aufgezeigt, wie viele Quests es in dieser Zeit erledigt hat.

Alle freuen sich auf die neuen Quests und ein paar Neuerungen.

An einer Wand im Schulzimmer können die Schüler andere darauf hinweisen, welche Quests Spass gemacht haben, bei welchem Quest, worauf acht gegeben werden muss usw.

 
Auf einem Spielplan ist die Stadt "Ludosia" visualisiert. In den vergangenen Wochen haben die Schüler in einem Quest "ihr Ludosiahaus" bauen können, dieses steht jetzt als "Spielfigur" auf dem Spielplan. In einem neuen Quest kann jetzt dazu eine Spielanleitung erfunden und geschrieben werden.


Neu können die Schüler innerhalb von Ludosia der Lehrkraft auch Nachrichten schreiben.

Christine Gerber

12.03.2014

2. Woche Gamification

Hm, wo soll ich heute arbeiten?

Nach der ersten Woche:
Der Grundtenor der Schüler-Wochen-Rückblicke war durchwegs positiv, Nando Stöcklin und Nico Steinbach hatten in dieser vergangenen Woche einige Anpassungen an der Plattform vorzunehmen, dies taten Sie immer sehr schnell, und auch für mich als Lehrkraft, zeichneten sich erste Erkenntnisse ab.

Zwei Quest sind schon gemacht.

So stiegen die Schüler am Dienstag wieder voller Motivation in die Quests ein! Der Rückblick auf den Dienstag zeigte auf, dass bereits jetzt sich alle Schüler selbständig durch die Quests arbeiten können, die Tablet-Bedienung nur noch vereinzelt Fragen aufwarf und sich bewährt hatte, diejenigen Schüler, die schnell und gut vorangekommen waren, als Helfer einzusetzen. So ist jedes Kind an diesem Tablet-Tag gut vorangekommen.

Regeln, überall gibt es Regeln...

Am Mittwoch haben erste Schüler die Superquests bei der Heilpädagogin abgelegt. Die Superquest mit der Knotenschule wurde an diesem Morgen zum richtigen Renner! Alle wollten sich auf das Ablegen des Superquests vorbereiten. Im Schulzimmer herrschte reges Treiben mit Arbeiten, Helfen und Rätseln.

Einfach, wenn man die Regeln kennt.

Am Donnerstag sollten die Schüler ihre Ziele formulieren, die sie an diesem Nachmittag in Ludosia erreichen wollten. Zusammen mit der Heilpädagogin eruierten wir, welche Ziele welchem Kind wichtig sind. Waren dies mehrheitlich die Sterne, die Levels, der Ranglistenplatz oder ein eigen gesetztes Ziel in den Quests? Die Mehrheit der Schüler hat eigen gesteckte Ziele verfolgt.

Ui, ich bin an letzter Stelle. :(

Am Freitag besuchten uns vier Gymnasiastinnen des Gymnasiums Seefeld, Thun. Die Schüler erklärten ihnen in Gruppen die Vorgehensweise mit den Tablets, die Rahmengeschichte, sowie Details wie Avatar gestalten, Bezug von Sternen und Levels.

Der Schnurrbart muss jetzt weg!

Zwei Schüler sind kurz davor alle 53 Quests gelöst zu haben, andere haben 33% der Aufträge gemacht.

Das Feedback der Schüler ist anhaltend positiv. Für mich ist es sehr interessant zu sehen, welchem Kind diese Form von Unterricht einen Aufschwung im Lernprozess gibt, wie und wodurch Schüler Zeit verlieren, wann sie sich beirren lassen und was sie zum Lernen antreibt.

Christine Gerber

05.03.2014

1. Woche Gamification


Mit richtig viel Spannung und freudiger Erwartung sind die Schüler am Dienstag, 25. Februar 2014 nach den Sportferien in die Schule gekommen. Das Projekt „Gamification“ mit Tablets begann!!!

Nando Stöcklin und Nico Steinbach von der PHBern begleiteten uns an diesem ersten Tag. Nach der persönlichen Übergabe ihres eigenen Tablets ging‘s dann hinter‘s Einrichten ihres „Accounts“:
  • einen Heldennamen suchen und eingeben,
  • einen Satz mit Gross- und Kleinbuchstaben, sowie Zahlen kreieren und so das Passwort zusammenstellen,
  • sich seine Figur, den „Avatar“ zu gestalten und
  • die Geschichte und den Vertrag zu lesen und zu bestätigen...
Mit so viel Feuereifer waren die Kinder dabei, es war eine wahre Freude! Die erste Hürde schien ganz einfach geschafft.

Zusammen schaffen wir das!


Am Nachmittag machten sich die Schüler voller Freude hinter die ersten Quests. Erste kleine Hürden waren zu überwinden, wie Apps, die auf den Tablets nicht so zu bedienen waren wie am PC. Aber das hielt die Schüler nicht davon ab, voller Engagement dabei zu sein.

Ist das eine Fummelei!

Am nächsten Tag zeigte dann Herr Meister den Kindern, wie man Arbeiten auch mit Fotos einreichen konnte. Beeindruckend, wie schnell dies der Mehrheit sofort klar war und wenig Probleme bereitete.

Tag 3, allgemein bekannt als Tag, an dem sich erste Probleme abzeichnen können. So war es dann in einer abgeschwächten Form auch:

  • Kinder, die mit sich selber unzufrieden waren, weil sie nicht schneller vorwärts kamen, oder die Bedienung des Tablets noch nicht ganz so gut im Griff hatten,
  • ein Einzelner, der dann auch versuchte zu mogeln,
  • Tablets, die ein „Systemupdate“ verlangten und
  • Apps, die immer noch nicht liefen...

Aber alles vorhergesehene Komplikationen. Herr Schmid hat mich tatkräftig unterstützt und die Stimmung im Klassenzimmer war nach wie vor sehr gut.

Systemupdate: jetzt heisst es warten...

Am Freitag sind wir dann erst mal mit einer Besprechungsrunde eingestiegen, haben Probleme offen gelegt und noch einmal die Regeln angesprochen. So machten sich die Schüler dann mit Unterstützung von mir und Herrn Siegenthaler von der Gemeinde wieder voller Motivation an den Aufbau unserer Stadt „LUDOSIA“.

Hm...

Die Rückmeldungen der Schüler nach einer Woche waren durchwegs positiv. Für mich als Lehrkraft auch eine durchwegs gelungene Woche! Soviel Feuereifer, Motivation und Freude bei der Mehrheit der Schüler beobachten zu können ist die Bestätigung des Projekts!

Auf in die nächste Woche! :)
Christine Gerber

Weitere Bilder der ersten Woche

25.02.2014

Gamification - Projektstart

Bildunterschrift hinzufügen


Tabletstation: noch ist alles schön geordnet

Wie es zu erwarten war, wurde es kurz vor Projektstart noch ziemlich hektisch:
  • So mussten wir die Tablets (21 Stück) noch in betrieb nehmen (das hätten wir eigentlich zusammen mit den Kindern machen wollen, was aber nicht realistisch war).
  • Die letzten Quest mussten erstellt, bzw. korrigiert werden. Aufgefallen ist mir, dass Quests, welche ich vor einiger Zeit formuliert hatte, bei der zweiten Durchsicht völlig unlogisch erschienen. Es wird sich zeigen, ob wir mit den Korrekturen eine Verbesserung erzielen konnten. ;-)
  • Neben der Elektronik mussten wir auch noch die Arbeitsblätter, Lernmaterialien und Spiele bereit legen: musste also alles physisch vorhanden sein.
Diese Liste ist nicht abschliessend; wir haben bestimmt tausend Dinge vergessen. Davon aber mehr im nächsten Post...

13.02.2014

Projekt Gamification - Elternabend



Am letzten Dienstagabend führten wir einen Informationsabend für die Eltern durch. Dabei zeigte +Christine Gerber auf, wieso und wie sie dieses Projekt mit ihrer Klasse durchführen will und welche Unterstützung sie organisiert hat. Ich selbst war eher für's Technische zuständig, wobei die Grenzen schnell einmal verflossen und wir uns ergänzten.
Marc Hüppi von der Schulsozialarbeit erhielt ebenfalls Gelegenheit, seine Gedanken zum Projekt zu äussern und seine Rolle während den sechs Wochen zu definieren.

Aus unserer Sicht haben die anwesenden Eltern das Projekt sehr wohlwollend aufgenommen. Dank vieler Fragen aus der Elternschaft, konnten wir unser Vorhaben präzisieren und hoffentlich vieles klären. Das motiviert uns, die restlichen Arbeiten anzupacken und vorwärts zu machen.

03.02.2014

Vorbereitungen zum Projekt Gamification


Nun sind sie da, die Tablets, welche wir von Microsoft Schweiz als Leihgabe für ein Tabletprojekt an unserer Schule nutzen wollen. Geplant haben wir (+Christine Gerber: Klassenlehrerin & +Kurt Meister: ICT-V) ein Gamification-Projekt an einer 3. Klasse.

Weitere Eckpunkte:
- Dauer: sechs Wochen
- Beginn / Ende: Dienstag, 25.02.2014 / Freitag, 4.04.2014
- Fächer: Deutsch, Mathematik, Natur-Mensch-Mitwelt (NMM) und Bildnerisches Gestalten (BG)
- Hardware: Jedes Kind erhält ein Windows RT Tablet zur Nutzung in der Schule
- Christine Gerber: Vorbereitung, Einführung, Durchführung, und Auswertung
- Kurt Meister: Vorbereitung, Einführung und Auswertung
- Nando Stöcklin: Projektbegleitung

Weitere Informationen zu Gamification: nandostoecklin.ch